فصلنامه علمی پژوهشی توسعه کارآفرینی

فصلنامه علمی پژوهشی توسعه کارآفرینی

تجربه زیسته نسل Z از محیط‌های بازی‌وار دیجیتال: تحلیل پدیدارشناسانه معناسازی از فرصت‌های کارآفرینانه

نوع مقاله : مقالات پژوهشی- کیفی

نویسنده
خیابان اقلیمی، لاله 3
10.22059/jed.2026.419022.654722
چکیده
هدف: در عصری که کارآفرینی به موتور محرک رشد اقتصادی، نوآوری و اشتغال‌زایی بدل شده، شناسایی فرصت‌های کارآفرینانه همچنان دشوارترین و تعیین‌کننده‌ترین گام این مسیر به شمار می‌رود؛ چرا که مستلزم کشف نیازهای نوظهور، درک خلأهای بازار و تبدیل ایده‌های خلاقانه به ارزش واقعی است. شواهد نشان می‌دهد که جوانان، به‌ویژه نسل Z، اگرچه از دانش پایه و مهارت‌های اولیه کارآفرینی برخوردارند، اما در تحلیل و تشخیص فرصت‌های نوظهور با محدودیت مواجه‌اند؛ چرا که این توانایی نیازمند یادگیری تجربی و قابلیت‌های ذهنی پیشرفته است، امری که آموزش‌های نظری متعارف کمتر قادر به پرورش آن هستند. در این میان، گیمیفیکیشن، به‌عنوان رویکردی بین‌رشته‌ای مبتنی بر طراحی بازی، روان‌شناسی انگیزشی و فناوری‌های تعاملی، با بهره‌گیری از عناصری چون رقابت، بازخورد فوری، چالش و پاداش، بستری برای یادگیری تجربی و شبیه‌سازی‌شده فراهم می‌آورد که می‌تواند تفکر اکتشافی و توانایی تشخیص فرصت را در جوانان تقویت کند. باوجود گسترش پژوهش‌های کمّی در این حوزه که عمدتاً بر پیامدهای قابل‌سنجش نظیر انگیزش یادگیری و نگرش کارآفرینانه متمرکز بوده‌اند، تجربه زیسته، ادراک و معنابخشی جوانان از فرایند گیمیفیکیشن و نقش دقیق آن در شکل‌گیری فرصت‌های کارآفرینانه همچنان در سایه غفلت مانده است؛ خلئی که داده‌های کمّی به‌تنهایی قادر به تبیین آن نیستند. بر همین اساس، پژوهش حاضر با رویکردی پدیدارشناختی، تجربه‌ها، ادراکات و تفسیرهای ذهنی جوانان نسل Z را درباره نقش گیمیفیکیشن در فرایند شناسایی و درک فرصت‌های کارآفرینانه واکاوی می‌کند.

روش: این پژوهش کیفی با رویکرد پدیدارشناسی توصیفی کولازی انجام شده است. جامعه آماری شامل جوانان ۱۵ تا ۲۹ سال شهر کرمانشاه بود که تجربه بازی و مشارکت در فعالیت‌های گیمیفیکیشن داشتند. نمونه‌گیری از طریق روش گلوله‌برفی و باقاعده اشباع نظری انجام شد و در نهایت ۱۷ مصاحبه نیمه‌ساختاریافته گردآوری گردید. داده‌ها با روش تحلیل مضمون تجزیه‌وتحلیل شدند. به‌منظور تقویت اعتبار یافته‌ها، فرایند رمزگذاری با مشارکت یک کدگذار مستقل صورت گرفت و مضامین استخراج‌شده از طریق بازبینی مشارکت‌کنندگان (بررسی اعضا) موردتأیید مجدد قرار گرفت.

یافته‌ها: تحلیل داده‌ها به شناسایی ۹۷ کد اولیه، ۲۵ مضمون پایه و ۴ مضمون سازمان‌دهنده منجر شد که ذیل یک مضمون فراگیر «توسعه قابلیت‌های کارآفرینانه در نسل Z» دسته‌بندی گردیدند. این چهار مضمون سازمان‌دهنده عبارت بودند از: توسعه قابلیت‌های شناختی، توسعه روحیه موفقیت‌طلبی، توسعه مهارت‌های مدیریتی، و توسعه مهارت‌ها و قابلیت‌های تصمیم‌گیری و حل مسئله. یافته‌ها نشان می‌دهند که گیمیفیکیشن از طریق مواجهه مکرر با چالش‌ها، رقابت، همکاری تیمی و بازخورد فوری، بستری فراهم می‌کند که در آن افراد مهارت‌ها و نگرش‌های ضروری برای فعالیت کارآفرینانه را پرورش می‌دهند.

نتیجه‌گیری: نتایج نشان می‌دهد که گیمیفیکیشن نقش معناداری در تقویت فرایند شناسایی فرصت‌های کارآفرینانه در نسل Z ایفا می‌کند؛ نقشی که فراتر از افزایش انگیزش، در قالب توسعه قابلیت‌های کارآفرینانه این نسل قابل‌تبیین است. یافته‌ها نشان می‌دهند که محیط‌های بازی‌وارشده به‌مثابه نوعی محیط یادگیری تجربی و شبیه‌سازی‌شده عمل می‌کنند که در آن افراد بدون تحمل هزینه‌های واقعی شکست، مهارت‌های لازم برای مواجهه با عدم قطعیت‌های محیط کارآفرینی را تمرین می‌کنند.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

The Lived Experience of Generation Z in Digital Gamified Environments: A Phenomenological Analysis of Entrepreneurial Opportunity Sense-Making

نویسنده English

رقیه سادات کوچک زاده
pnu university
چکیده English

Objective: In an era when entrepreneurship has become the driving force behind economic growth, innovation, and job creation, the identification of entrepreneurial opportunities remains the most demanding and decisive step in this journey one that requires recognizing emerging needs, uncovering market gaps, and transforming creative ideas into tangible value. Evidence suggests that young people, particularly Generation Z, despite possessing foundational knowledge and basic entrepreneurial skills, face significant limitations in analyzing and identifying emerging opportunities, as this capacity demands experiential learning and advanced cognitive capabilities that conventional theoretical instruction rarely cultivates. In this context, gamification as an interdisciplinary approach grounded in game design, motivational psychology, and interactive technologies provides an experiential and simulated learning environment through elements such as competition, immediate feedback, challenge, and reward, which can strengthen exploratory thinking and opportunity-recognition abilities in young people. Despite the proliferation of quantitative studies in this field, which have largely focused on measurable outcomes such as learning motivation and entrepreneurial attitudes, the lived experience, perceptions, and meaning-making of young people regarding gamification and its precise role in shaping entrepreneurial opportunities have remained in the shadow of scholarly neglect — a gap that quantitative data alone cannot adequately address. Accordingly, the present study employs a phenomenological approach to explore the experiences, perceptions, and subjective interpretations of Generation Z youth regarding the role of gamification in the process of identifying and understanding entrepreneurial opportunities.

Method: This qualitative study was conducted using Colaizzi’s descriptive phenomenological approach. The target population comprised young people aged 15 to 29 in Kermanshah who had experience with gaming and participation in gamification activities. Sampling was carried out using the snowball method until theoretical saturation was reached, resulting in 17 semi-structured interviews. Data were analyzed using thematic analysis. To enhance the credibility of the findings, the coding process was conducted with the participation of an independent coder, and the extracted themes were re-validated through participant review (member checking).

Results: Data analysis led to the identification of 97 initial codes, 25 sub-themes, and 4 organizing themes, all categorized under one overarching theme: “Development of Entrepreneurial Capabilities in Generation Z.” The four organizing themes were: development of cognitive capabilities, development of an entrepreneurial spirit, development of managerial skills, and development of decision-making and problem-solving skills. The findings indicate that through repeated exposure to challenges, competition, teamwork, and immediate feedback, gamification provides a platform in which individuals cultivate the essential skills and attitudes required for entrepreneurial activity.

Conclusion: The results indicate that gamification plays a significant role in strengthening the process of entrepreneurial opportunity recognition in Generation Z a role that, beyond increasing motivation, can be explained through the development of entrepreneurial capabilities in this generation. The findings suggest that gamified environments function as a form of experiential and simulated learning space in which individuals practice the skills necessary to navigate entrepreneurial uncertainty without incurring the real costs of failure.

کلیدواژه‌ها English

Digital Game Mechanics
Gamified Environments
Generation Z Entrepreneurship
Entrepreneurial Opportunity Recognition
Colaizzi’s Phenomenological Method