Analyzing the effect of computer game addiction on creativity and entrepreneurial intention (Case study: Selected gamers in Yazd)

Document Type : Research Paper

Authors

1 management department, humanity faculty, science and arts university, Yazd, Iran.

2 Information Technology Department, Engineering Faculty, Science and Arts university, Yazd, Iran

Abstract

The growth and development of entrepreneurship and startups are one of the requirements of economic development. Launching emerging startups by creative and entrepreneurial youth determines their role in the economic future of countries. Meanwhile, the popularity of computer games has led many young people to devote a significant portion of their time to this activity in variable hours of the day. Considering the nature of games, it is estimated that their role in creativity and entrepreneurial intention is significant. The purpose of this study is to analyze the effect of computer game addiction on creativity and entrepreneurial intentions. This research has an applied purpose and descriptive-survey approach. The statistical population of the study is 410 gamers in Yazd in the age range of 25-18 years. In order to collect information, a questionnaire with a five-point Likert scale was used. Findings show that there is no significant relationship between gamers' extreme interest in computer games with the emergence of creativity and entrepreneurial intentions. Studies have also shown that the preference of games and failure to time management are the main components of computer game addiction, and systematicity and commitment to work are apparent signs of creative and risky games.

Keywords


احراری، غفور؛ بدری گرگری، رحیم؛ عبداللهی، سروه؛ پرکار، پروانه؛ یوسفی، هیوا (1397)، "پیش‌بینی خلاقیت دانش‌آموزان بر مبنای عملکردهای اجرایی مغز" مجله روان‌شناسی و روان‌پزشکی شناخت، 5(3): 66-80.
احمدپور، امیر؛ سلیسی، فاطمه؛ شهرکی، محمدرضا (1397)، "عامل‌های مؤثر بر رفتار نوآورانه دانشجویان آموزشکدۀ کشاورزی ساری " مدیریت آموزش کشاورزی، 10(47): 83-67.
افشارنیا، مجتبی؛ جعفریان، ‎سمیه؛ ‎ آقالری، زهرا (1396)، "بررسی قابلیت کارآفرینی دانش‌آموختگان بهداشت محیط در ‏استان مازندران " دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان، 16: 1081–1088‏‎.‎
امیری، سهراب (1397)، "اعتبار یابی ویکی‌های روان‌سنجی نسخه کوتاه پرسشنامه اعتیاد به اینترنت یانگ " رویش روان‌سنجی، 7(1): 65-92‏‎.‎
امینی‌منش، سجاد (1394)، "مطالعه عوامل فردی، خانوادگی و اجتماعی مؤثر بر اعتیاد به بازی‌های آنلاین " پایان‌نامه دکتری رشته مدریت پژوهشکده تربیت‌بدنی و علوم، دانشگاه ‏خوارزمی.
امینی‌منش، سجاد؛ نظری، علی‌محمد؛مرادی، علیرضا ؛ فرزاد، ولی‌اله (1393)، "اعتیاد جوانان به بازی‌های آنلاین: نقش ‏عزت‌نفس، اضطراب و افسردگی " مطالعات راهبردی ورزش و جوانان، 13(25): 1-20.
اوتادی، محمد؛ ‎ صفری، ‎سعید (1398) "بررسی تاثیر ویژگی‌های شخصیتی و رفتاری در تبیین قصد کارآفرینانه ‏دانشجویان(مورد مطالعه: دانشگاه شاهد)‎" نشریه توسعه کارآفرینی، 12(4): 501-520.
برون، سارا؛ حیدری، علیرضا؛ بختیار‌پور، سعید؛ سیما برون (1392)، "تأثیر آموزش حل مسئله بر مؤلفه‌های خلاقیت ‏دانش‌آموزان " ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 2(4): 55–71‏‎.‎
بیات، احمد؛ یعقوبی، ابوالقاسم (1393)، "رابطه عزت‌نفس دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا با شادکامی و خلاقیت آن‌ها ". ‏ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 3(4): 147-164‏‎.‎
حسینی، سید یعقوب؛‎ ‎‏ خسرو لقب، زهره (1396) “شناسایی عوامل مؤثر بر قصد ‏خرید و نیت رهبری و کارآفرینی دانشجویان ‏دختر (موردمطالعه: دانشجویان رشته ‏مدیریت دانشگاه‌های دولتی شهر تهران).” فصل‌نامه علمی-پژوهشی زن و جامعه، ‏‏2: ‏‏35–56‏‎.‎
دشت بزرگی، زهرا (1393)، "تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر فراشناخت و خلاقت دانش‌آموزان " روان‌شناسی اجتماعی، ‏‏10(33): 47–57‏‎.‎
راهبر، علی؛ عصاره، علیرضا؛ احمدی، غلامعلی؛ صالح صدیق‌پور، بهرام (1396)، " ‎تأثیر آموزش روش تدریس بارش ‏مغزی بر خلاقیت و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان پسر پایه هفتم در درس کار و فناوری مدارس متوسطه اول ناحیه ‏سه شهرستان کرج در سال تحصیلی 1394- 1395" ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 7(3): 251–276‏‎.‎
رحمانی‌زاهد، فهیمه؛ هاشمی، ‎ زهرا؛ ‎ نقش، زهرا (1397)، "مدل یابی علی خلاقیت: نقش سبک‌های تعامل معلم- دانش‌آموز و نیازهای بنیادی روان‌شناختی "فصل‌نامه علمی اندیشه‌های نوین تربیتی، 14(1): 31–54‏‎.‎
رمضانی، مژده؛ صالحی، مریم؛ نمیرانیان، ‎ نسیم؛ ‎صالحی، مهتا (1391)، "بررسی روایی و پایایی پرسشنامه‌ی ارزیابی ‏اعتیاد اینترنتی چن " اصول بهداشت روانی، 14(3): 36–45‏‎.‎
زمانی، بی‌بی عشرت؛ عابدینی، یاسمین (1392)، "الگوی ساختاری تأثیر سبک‌های فرزند پروری و اعتیاد به بازی رایانه‌ای بر عملکرد تحصیلی در دانش‌آموزان پسر " رویکرد نوین آموزشی، 8(2): 133–156‏‎.‎
زندی پیام، آرش، میرزائی؛ دوستان، زینب (1398)، "پیش‌بینی اعتیاد به بازی‌های آنلاین با توجه به تحریف شناختی، سبک فرزند پروری و ویژگی شخصیتی خودشیفتگی در دانش‌آموزان "، مجله پزشکی و روان‌شناسی بالینی ایران، 5(1): 72-83.
زندی پیام، آرش؛ داودی، ‎ ایران؛ ‎ مهرابی‌زاده هنرمند، مهناز (1394)، "هنجاریابی و بررسی ویژگی‌های روان‌سنجی ‏نسخه فارسی پرسشنامه اعتیاد به بازی‌ای آنلاین " روان‌پزشکی و روانشناسی بالینی ایران، 21(4): 351-361.
شیری، نعمت اله‏؛ سواری، مسلم؛ رستمی، فرحناز. (1392). ‫وﯾﮋﮔﯽ ‫ﺑﯿﻦ ‫رابطه‌های روان‌شناختی‫داﻧﺸﺠﻮﯾﺎن ‫ ‫ﺑﺎ ‫ﻧﯿﺖ ﮐﺎرآﻓﺮﯾﻨﺎﻧﻪ  ‫ﺗﻬﺮان ‫داﻧﺸﮕﺎه ‫ﮐﺸﺎورزی" ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی، 2(4): 120-103‏.
صابری، انور (1392)، "بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت دانش‌آموزان مدارس راهنمایی پسرانه " پایان‌نامه کارشناسی ارشد دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه علامه ‏طباطبایی.
صادقی، گلبرگ؛ باقری، افسانه؛ ‎ چیت سازان، هستی (1398)، "تأثیر ویژگی‌های فردی در حوزه مالی بر قصد کارآفرینانه ‏دانشجویان دانشکده کارآفرینی دانشگاه تهران"نشریه توسعه کارآفرینی، 12(3): 461-480.‏
ططری، سعیده؛ مختاری دیانی، مریم (1397). "مدل‌سازی ارتباط بین سواد اطلاعاتی با خلاقیت و قابلیت کارآفرینی دانشجویان تحصیلات تکمیلی تربیت‌بدنی دانشگاه‌های تهران" رویکردهای نوین در مدیریت ورزشی، 6(22): 53-63.
کرمی، سعید؛ شاه‌دوستی، مریم (1397)، "رابطه گرایش کارآفرینانه فردی، یادگیری فردی و خلاقیت با عملکرد شغلی ‏کارشناسان جهاد کشاورزی استان همدان " مجله تحقیقات اقتصاد و توسعه کشاورزی ایران، 2(2): 263–277.‏
کوهی، کمال (1393)، "جوانان و رسانه‌های نوین: بررسی اعتیاد دانش‌آموزان به بازی‌های رایانه‌ای و عوامل مرتبط با آن " ‏فصل‌نامه مطالعات فرهنگ ارتباطات، 15(28): 164-137.‎
میرآقایی، علی عباس؛ میرزایی، محمد (1391)، "بررسی ویژگی‌های شخصیتی کارآفرینی دانشجویان فنی و مهندسی ‏دانشگاه اصفهان ". فصل‌نامه آموزش مهندسی ایران، 14(56): 147-133.
میرک‌زاده، علی‌اصغر؛ شیری، نعمت‌اله؛ هدایتی‌نیا، سعید (1393)، "تأثیر ابعاد سرمایه اجتماعی بر نیت کارآفرینانه دانشجویان کشاورزی " تحقیقات اقتصاد و توسعه کشاورزی ایران، 45(2): 235-246.
میهمی، حسین؛ داسمه، پوریا؛ محمد باستان، رامین (1397)، “تأثیر آموزش خلاقیت بر عوامل شناختی مرتبط با ‏خلاقیت: ‏گزارشی از طرح مدارس فصلی خلاقیت و ایده پردازی در فارس ” مجله مطالعات آموزش و یادگیری، 10(1): 206–‏‏229‏‎.
ناهید، مجتبی (1388)، "چیستی و چرایی کارآفرینی و کارآفرینی سازمانی در یک نگاه" بررسی‌های بازرگانی، 34: 34-58.
Ahmadi, J, Amiri, Amin, Ghanizadeh, Ahmad, Khademalhosseini, Mitra, Khademalhosseini, Zeinab, Gholami, Zeinab Maryam Sharifian, (2014), "Prevalence of Addiction to the Internet, Computer Games, DVD, Video Its Relationship to Anxiety Depression in a Sample of Iranian High ‎School Students" Iranian journal of psychiatry behavioral sciences, 8(2): 75-80.
Anderson, David W. Krajewski, Henryk T.Goffin, Richard D. Jackson Douglas N (‎‏2008‏‎), "A leadership ‎self-efficacy taxonomy and its relation to effective leadership" The Leadership Quarterly,19(5): 595-608.
Anjum, Tommer,‎ Bai, Ramani,‎ and Nazar, Nida (2020). "Mediating Role of Attitudes to Enhance ‎the Creativity Disposition towards Entrepreneurial Intention" International Journal of Psychosocial Rehabilitation, 24(03), 542-553.
Boyle, Elizabeth A. Hainey, Thomas. Connolly, Thomas M. Gray, Grant. Earp, Jeffery. Ott,Michela. Lim, Theodore, Ninaus (2016). "An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games" Computers and Education, 94(3): 178-192.
Jhee, Jiow Hee, Ting Lye, Kenneth Woo (2019), "Reappraisal of Video Game Addiction for the Digital Future" the Journal of the Canadian Game Studies Association, 2(19): 1-17.
Lemmens, Jeroen S. Patti M. Valkenburg, and Jochen Peter (2009), “Development and ‎Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents” Media Psychology, 12(1): 77-95.
Li H, Wang S (2013). "The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents". Children and Youth Services Review, 35(9): 1468-1475.
Loton, Daniel (2014), “Video Game Addiction and Engagement in Adult Gamers: ‎Differentiation Based on Relationships with Health and Functioning” Thesis for PhD, Victoria University Melbourne.
Meoli, A, Fini, R, Sobrero, M, & Wiklund, J. (2020). "How entrepreneurial intentions influence entrepreneurial career choices: The moderating influence of social context". Journal of Business Venturing, 35(3), 10-20.
Pihie, Z. A. L. (2009). "Entrepreneurship as a career choice: An analysis of entrepreneurial self efficacy and intention of university students" European Journal of Social Sciences, 338-349.
Starko, A. J. (2010). Creativity in the Classroom Schools of Curious Delight, 4th Ed. Routledge, 270 Madison Ave, New York, NY 10016.
Tarko, Alen. Jordan. (2010). Creativity in the Classroom Schools of Curious Delight, 4th Ed. Routledge, 270 Madison Ave, New York, NY 10016.
Thomas, Naomi J. Frances Heritage Martin (2010), "Video-Arcade Game, Computer Game Internet Activities of Australian Students: Participation Habits Prevalence of ‎Addiction" Australian Journal of Psychology, 62(2): 59-66.
Tolbert, Pamela S Ryan Coles (2018), "Studying Entrepreneurship as an Institution" In Springer, Cham, 271-299.
Westaby, James D. Probst, Tahira M. Lee, Barbara C. (2010). "Leadership decision making: ‎A behavioral reasoning theory analysis" The Leadership Quarterly, 21(3): 481-495.